以下是同學的學習心得:
薛晨:
首先課堂開始時,同學介紹的主題是Lean UX,雖然這個詞對我來說非常的陌生,一開始並不知道是如何使用,但是透過同學的介紹我了解到這個概念就是運用我在軟體工程課程中學到的agile敏捷式開發流程,對於agile的開發方式我蠻熟悉的,因為那堂課上所產出的會議室租借系統網站就是透過敏捷式開發流程完成的,但是套用在設計的領域我是還沒有實際操作的經驗,正常我體會到的流程都是透過Waterfall的形式開發,等到一個部分開發完成才會進行到下一步,循序漸近的開發,這也是我在台科設計體驗到最常見的開發方式,Line公司內部的設計流程也是採取Waterfall的形式。
但是我認為Lean UX應該會漸漸被重視,目前的軟體開發幾乎都是使用agile模式完成,因為這種方式的優點實在太有利於開發了,可以透過反覆週期的方式來檢視設計是否符合當下使用者的需求,就不會出現當初規畫好的內容跟目前的使用者出現矛盾,所以我認為Lean UX是非常值得運用的方法。(*但有一點需要注意的是,要使用Lean UX前我們要能將這些設計中的步驟確認是否能迭代更新,如果某些步驟是無法採用迭代的方式來做設計,就需要在開發前清楚規劃這個步驟的需求及成本。)
今天在課堂中的討論,清楚的定義了我們要做的產品服務的方向,透過CJM能非常清楚使用者與服務互動中的過程及細節,再透過體驗分鏡也就是story board 的形式呈現,利用圖片、使用者內心話去描述他們在遇到這些服務的觀點。
在討論CJM的過程非常有趣,一開始在討論我們提出並很熟悉的概念時,會發現其實我們自己提出的概念並不是那麼完整,有很多細節都會在製作CJM當中發現並從而去溝通討論,找出一個較好的流程或做法,讓我感覺對這個概念既熟悉又陌生,舉例來說,我們應該透過什麼方式讓這些媽媽能接觸到線上遊戲學習單?如何讓兒童語音導覽與活動頁面結合?是否應該有完成學習單的歷史紀錄?這些皆是我們在CJM討論當中遇到的問題,並以最佳的體驗流程為前提去探討這些問題的解決方案,這是非常有趣的過程。
接下來體驗分鏡的部分,我認為體驗分鏡是讓我們能把想法跟概念初步具象化的存在,因為對於一個概念可能每個人都會有不同的解釋,就算我們統一了這個概念的定義,每個人針對這個解釋也會產生不同的想像畫面,我們在製作體驗分鏡的過程中,就可以去瞭解組員對於這個階段的解讀畫面是什麼,從而去討論並彙整出大家對這個概念的想法與想像畫面。體驗分鏡除了能讓組外的人清楚瞭解我們的概念及使用者與服務互動的過程,也同時讓組內的想法在製作的過程中彙整統一。
最後談一下我對目前產出概念的感受,我認為這個題目的發揮空間相當廣泛,因為親子間如何增進互動的方式實在是不勝其數,要如何透過遊戲闖關題目的形式來增進親子間的互動,這是一項非常需要討論及驗證成效的題目,我們的後續思考重點不是放在使用流程規劃的細節上,而是要設計出真正能促進親子關係的題目,也要讓人覺得回答這些題目是有趣的,這也是我們後續實作的發展主軸。
“What if we found ourselves building something that nobody wanted? In that case,
what did it matter if we did it on time and on budget?” ― Eric Ries
昱霖:
課堂一開始,同學以這句話作為介紹Lean UX的引言,聽到的當下覺得十分有感,設計的價值並不是建立在花了多少時間跟金錢成本或心力的投入,而是在於設計能不能讓使用者感興趣並使用,以及是否能解決痛點或是提供新的價值亮點,而Lean UX正是為了避免這種問題發生而存在,透過快速實作、測試、獲取市場回饋,再不斷迭代設計,以達成兼具使用需求、敏捷速度的高效工作方式。
在Lean UX Cycle中從設計、創造MVP(Minimum Viable Product)、研究與學習到成果、假設、假說中不斷接受失敗及迭代,以最小可行產品與原型的方式,盡可能消除浪費,縮短開發週期,以符合所謂的精實。
另外學到兩句假說敘述公版,分別是:
- 我們相信只要[這些使用者]利用[這項功能]成功實現[這項成效],就能達成[這項業務成果]。
- 我們相信[這項敘述是正確的]。
當我們從市場看到以下回饋,就知道我們是[正確的/錯誤的]:[定性回饋]和/或[定量回饋]和/或[主要績效指標產生變化]。
期待在之後的設計過程可以實際使用這些假說敘述來推進,在與原型的互動中持續迭代出更好的設計結果。
而後半堂課,透過將上周與台北當代藝術館同仁一同發展的新想法轉換成顧客體驗歷程地圖,再將內容圖像化成體驗分鏡,使體驗流程的更具體,同時能整理出各階段的接觸點、顧客心中的感受。透過這樣的工作坊再次審視我們的想法該如何更符合我們的受眾:重視藝術教育的媽媽,而同時又能符合台北當代藝術館的期待,期待在未來一步步將這些想法做成prototype的過程,能對於服務創新與設計有更深刻的理解。
玉書:
本堂課運用本組的Persona,為幼兒族的目標受眾設計創新體驗,並寫出顧客體驗歷程旅程地圖,最後將每個接觸點統整成圖文呈現的形式,製作出體驗分鏡。在進行這個討論環節的過程,我認為除了需共同討論出較精確的陳述方法外,較需花心力的是要找出符合情境的照片,來輔助顧客內心的想法。另外分享一下我們這組的討論模式,為了提升效率,我們將組內分成兩小組進行討論,將多個接觸點分成兩組討論,最後再互相交流想法及修正。這樣分頭討論再收斂整合是我很喜歡的合作模式,同時也能培養彼此的默契,讓討論更有效率。
而老師給我們的反饋,主要是後續的設計要如何讓題目能帶起親子間的互動,因此我們之後設計的原型需要去找最新一檔的展覽,以其為依據去設計題目,才能做出較精準且符合當代近期的需求。
另外,課程後半段也提到「原型的價值不在模型本身,而是在模型所引發的互動上。」我非常認同這個概念,如何讓觀展者與作品產生共感,並引發與其互動的興趣是展覽策劃中最值得討論的。因此需要經過反覆討論、迭代出創新發想,再這個過程中能呼應到課堂中提到的以下的結論:
「商品不再是為了滿足需求,商品更是為了與顧客建立關係,商品需要綁定更多服務體驗」
彥昕:
今天課堂一開始以同學報告的精實設計做開頭,介紹在定義問題階段到想法驗證的階段可以使用的一套設計方法。其中我對於假說驗證的階段最有共鳴,常常在發展設計案時,都會在最初建立假說的時候陷入設計者的迷思,僅以單方面的角度評斷設計應該進行的方向,但這往往造成最後概念會越來越侷限,甚至會對於最初的問題產生很大的偏差。而創造最小可行產品的目的就是為了讓我們在設計發想的時候,不會越跑越偏,因為不斷的驗證假說的合理性和所需功能的可行性,我們可以一直確保前進的方向是正確的,或至少是有用的,而原型的市場回饋更是概念迭代中至關重要的步驟。市場上真正的使用者在實際操作新的設計時,會做出哪些回應,是否符合我們的預期行為,操作順序、理解方式等等是否與我們設定的假說相符合,這些都會成為設計發想的階段性認證,是一個確認我們有沒有理解錯persona的一個很好的測試方法。
以目前博物館創新服務的發想來看,我們已經產出了幾個概念,而這周則是為此活動構想了CJM和體驗分鏡,兩者皆為此設計概念⻑出更多的發展空間及機會點,對於活動的細節有更深的討論,不過這些應該都還算在我們的設計假說階段,我們假設persona應該會按照我們所構想的情緒下去行事,但我們無從得知這些方案真正進入到當代中,家⻑是否會真的按照理想的說明程序進行。就像上周當代館的館員和我們一起進行工作坊討論後也有提到,我們對於行程建議的設定似乎過於理想化,使用者實際操作的可能性還有待證實,對於現在的我們來說,因為對於此persona的設定已經非常熟悉,我們也把他設定成一位非常鮮明甚至有些特別的受眾,這會讓我們可能會太理所當然的認為他擁有某種行為模式是正常的,而使其成為一個理想狀態,忽略設計的使用率的問題。而若此時將設計概念重新丟入市場測試則會是一個很好的時機,檢查媽媽們和小孩一起逛展時是否真的會選擇一起聽同一個語音導覽,若是一起聽,互動模式又會是甚麼樣子,討論展品的交談方式會是甚麼模式,這些都會影響到我們現在⻑出的機會點要如何設計最為妥當,而市場的回饋結果就可以幫助我們修正persona的設定行為,改正成貼合真實使用情境的狀態,對於後續服務繼續迭代也會產生很大的幫助。
柏瑄:
今天先從同學的精實設計報告開始,這個模式考量了很多領域的多工配合,這是我自己在做作業的時候常常一開始記得,然後做著做著就忘了的東⻄。常常會感覺自己很了解使用者,但在真的聽了第一線工作人員的回饋或是顧客調查以後才發現好像不是這樣。在做產品的時候可能只考量了造型以及「幻想」使用者需要的,但事實上這個主打的功能對使用者來說很雞肋,然後產品外型也不適合加工。所以我們的必修課程安排也有蠻多教我們實現「可行性」的課程,讓我們的想像可以確實落地,當然最好還是可以有專業學習這些內容的朋友:)
討論從上週的體驗設計卡開始,我們組選擇的是以兒童語音導覽搭配闖關遊戲進行拆分顧客體驗地圖,光是考量要以媽媽角度思考還是以兒童角度思考就會產生不同的觀點,也發現其實我不管是對於這個自己創造的使用者還是提供服務的當代博物館都沒有真的很深刻的瞭解,難免還是會站在自己的邏輯上思考他們想要什麼。
冠成:
今天課堂上同學分享了精實設計(Lean UX),其主要的概念是快速地進行測試、實作、獲得市場回饋後,再不斷地迭代修正。透過更頻繁的接觸顧客,得到反饋後持續改善,以此減少從頭來過的開發成本,避免浪費大量的時間與金錢成本在錯誤的假設上。簡化後的流程可表達成:訂定假說 >> 實作 >> 測試,然後不斷快速的重複這樣的流程,以逐步使設計更加完善。
本身對設計的瞭解尚淺,不過有發現近期越來越常看見各種設計方法的介紹,這些方法的目的不只是要追求好的設計結果,也要更聰明的設計過程。不同派系衍生出的方法,有著各自的設計流程與定義,雖然能使用的工具變多了,但也讓我這種外行人開始感到有點眼花撩亂,何時該採用什麼類型的設計方法呢?心中不免會有這種疑問產生呢。
後續的課堂上,老師要我們根據上週的概念發想重新假設顧客使用該項服務的CJM,並完成體驗分鏡。我覺得這有點像是更簡易的 prototype,不過在發想的過程中卻十分的有用,藉由設計 CJM 能夠更有條理的審視提案概念的邏輯,再加上猜想顧客的感受,便能夠更清楚地想像這些服務實際的運行面貌,同時也能夠提早發現盲點以及問題。