以下是學生的學習心得:
昀容:
今天的課程中,我們首先將之前發想的創新設計提案做了重新的回顧與審視,我覺得透過這個動作,可以重新梳理一遍整個研究與設計過程的脈絡,讓我們能根據此脈絡去明確的確立設計是否符合顧客真正的需求!
接著在製作顧客歷程元素地圖時,透過從服務流程中篩選出重點的體驗階段以及深入分析每項階段中的人、事、時、地、物、接觸點、情緒感受等等,讓我們的設計想法勾勒得更加清楚且具體,過程中也促使我去深入思考設計的內容究竟詳細而言該以怎樣的服務樣貌去執行,激發了許多腦袋的思考運轉。
最後我們用樂高做了八個體驗分鏡,整個過程真的很有趣,除了充滿童趣之外,也可以將設計內容轉化成具象立體的樣貌,讓整個服務創新內容更加生動且清晰!
毅心:
這週先進行顧客歷程元素地圖,依照之前設定之典型顧客,寫出6~8個階段的關鍵劇本。把顧客歷程中重要的元素都寫下來。經過了上週和天成團隊討論出設計概念後,這週也開始製作成原型,為之後的原型測試準備。以前比較少使用這種測試方式,覺得很新奇。使用樂高和電腦螢幕拍攝服務原型體驗分鏡,把樂高人物和積木拼成操作設施中的人,再找出合適的場景照片,當作背景。透過這次的原型,盼望能讓受測者更清楚瞭解我們的設計構想。
學習UI/UX時,常運用使用者經驗的要素,服務體驗也可以應用這個框架,很有趣。讓我更了解這個架構。
這次還由同學介紹用途理論,顧客的重點不是購買商品,而是完成任務。「某人在特定情境想要獲得的進步。」顧客能在特定環境中獲得功能面、情感面、社會面的進步。覺得這個理論很有用,對於服務設計、產品設計和行銷都很有幫助。
昊華:
這次由同學分享用途理論,庭而同學通過瑞穗的案例講解用途理論,理論與實際的結合,讓人使用思考和檢視目前在做的點子是否真正回應顧客需求。姿瑜同學提出的:用途理論是以用途視角,找出顧客消費起因。這個概念可以幫助我轉換思維,尋找顧客消費的底層邏輯,能提出更多的 idea。
通過制定顧客歷程元素地圖,整理為典型顧客提供的創新體驗點子結合起來的八個體驗階段,通過分析活動、關係人、環境脈絡、物、接觸點、感受,讓我們的想法更加具體,通過一件件具體的思考設定,讓我們的設計越來越明晰。然後用樂高去建設我們的八個分鏡畫面,再結合情境背景圖片進行拍攝,搭建過程非常有趣,這是一種可以讓受測者快速了解我們概念的想法。之前沒有進行過原型測試的階段,學習到了很多。
所慈:
透過同學提出用途理論了解,透過這種理論,設計者應該要關注的不僅僅是最終的產品或服務,更注重了解使用者在特定場景下的行為。這方法的目的是深入用戶的研究,來確保設計不僅僅滿足表面需求,更多地考慮用戶背後的動機和真實體驗感想,來提供更貼近用戶期望的解決方案。總之,目的是以理論強調以用戶為中心的設計,致力於創造足夠且有價值的使用者體驗。這樣自己在面對設計課程或活動時會開始分類選擇幾個特定的族群來設計想像用戶的可能的背後動機與可能體驗後發生的行為與感。
後半段運用目的理論制定了顧客流程要素圖,將其分解為八個階段。有趣的是,我們進一步採用了樂高的形式表現,獨特的表現方式不僅使過程變得有趣,同時也能夠立即讓受測者理解我們所想表達的內容。整體而言,這次的學習經驗不僅加深了對目的理論的理解,也豐富了我在實際設計過程中的應用技能。這樣的結合不僅使理論更具體,也增加了對概念的理解深度。
嘉瑜:
以同學們報告的用途理論開始今天課程,闡述顧客真正想要產品/服務的動機,讓我們能去反思,天合顧客真正來到飯店的想要的是什麼,是舒適休閒?是逃離日常?看見顧客背後最核心的想法。
接續進入課程的服務原型製作。在這學期課程中,我們擁有清晰的流程、完整架構,與諸多想法,但我們還沒有將這些想法說故事般的闡述出來。讓團隊的想法成為可視化、可被理解的形式,使受眾能夠在看到的當下理解我們核心價值是什麼、如何進行,得到被看見、被理解的機會。
進行過程是以說故事般、流程的形式串連創新概念,並製作成顧客歷程元素地圖,標示出人事時地物等相關元素,讓概念能順暢的出現在服務流程中。輔以樂高拼湊出關鍵畫面,表現出概念形象。用圖片的方式,取代繁瑣描述,也讓之後原型測試展的受眾能更快進入我們的服務流程情境中。
我們的角色是介於業者、顧客間的橋樑,而腦海中的概念是無形的,需要將其具體化,以生動的方式說故事,讓人願意駐足去理解。12/1的快閃展,可以說是浩大的工程,也是檢驗各自概念最有效率的方式,也希望我們都能夠找到最能夠讓顧客理解的呈現方式。