Week 10 服務原型工作坊

娸瑋:
我從今天同學介紹的「說服力設計」了解到許多引導使用者做出特定行為的方法,特別是設計時的don’ts,像是避免資訊不一致、資訊量過大導致使用者無法吸收等,這些是我認為不論是做設計或是日常溝通都很重要的原則。
另外我們也花了許多時間討論顧客歷程。我們需要從概念工作坊時人資和員工所提供的回饋修改本來的概念卡,並將這些概念卡的提案融合入職情境,串聯成一串劇本,並用樂高拍攝照片具象化這串流程。我們這組後來在概念還沒有完全確定時就先著手使用者歷程的發想,並且在編劇本的過程中,透過討論逐漸釐清我們所提供服務的具體是用狀況與執行方式。
心情上剛開始是因為換了組別有點擔心自己會不會跟不上進度,幸好聽過組員的介紹後,我也能跟上討論,並分享自己的想法,一起讓概念更加具體並更具落地性。

子云:
課程一開始由兩位同學介紹了說服力設計的原則,說服力設計的重點在於了解顧客的感受、聚焦概念並應用情緒行銷的想法,依據具體的框架來傳遞設計者想要呈現的資訊,好的說服力設計應該注意清晰度、視覺吸引力、視覺層次結構、注意力、行動目的、社會證明與稀缺性六個關鍵原則,同時也要避免資訊過載、訊息不一致或是會被裝置限制的體驗等。我認為這些原則對於接下來的原型發想很有幫助,透過上週的點子交流工作坊所收集到的回饋與說服力設計原則的應用,能夠讓最後的原型產出更貼近使用者的實際需求。
本週的討論重點是將上週的工作坊討論改寫成四張服務點子卡,老師向大家說明了原型測試的效益。原型測試的基本流程是釐清前期的概念與設計定位,開始設計原型之前要決定目的、設定可能會被問/想被問的問題,做出研究準備。測試規劃的過程中會不斷蒐集受測者的意見並進行更迭,讓原型變得越來越好。原型的兩種類型包括體驗原型與想像式原型,前者是第一人稱視角,後者是以上帝視角進行規劃,測試提問包括價值、可行性跟外觀感受三面向。
在討論環節,我們這組針對點子工作坊得到的回饋,決定大改先前的設計概念方案,讓後續的設計點子能夠更切合Persona的特質及需求,期待下週能夠根據新組員們彼此合作撰寫的顧客歷程劇本,應用樂高來將設計點子具象化。

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