Week 14 服務原型調整與期末報告統整

課程講義:https://www.dropbox.com/scl/fi/yra2ozfylcubql3hkgsen/1205_.pdf?rlkey=bsywae53cytam2c9ncthv6t7k&dl=0

重要任務

12/5(五)9:00提供格式檔案
完成主視覺規劃 (Team 1)
– 發表簡報格式 (Team 2)
– 專案說明展版格式 (Team 3)
– 頒獎畫面 (Team 3)

仟容:
這幾週在整理快閃展的回饋時,我重新檢視了我們的遊戲設計。原本的版本只有「布置完就分享」的流程,蠻多使用者覺得有點可惜,希望在儀式前後有更多可以參與的互動。因此我們把之前討論過但被刪掉的元素慢慢加回來,例如「大世界廣場」裡的社交交流空間、定期舉辦的活動,還有能和單程行李箱搭配使用的日記本。也新增了讓「非玩家家屬」可以操控簡易角色參與告別式的機制,讓沒玩遊戲的人也能在現場理解流程,同時也讓玩家看見家屬真實反應與自己想像之間的差距。
在腦力激盪的過程中我覺得很好玩,但細節越長越多,也開始擔心做不完,後續勢必得和組員再討論哪些要留、哪些要割捨。這次因為組員都有遊戲經驗,提案修改的討論氣氛其實很愉快,也讓我第一次比較具體感受到遊戲產業開發的複雜:一個主題往往從 IP 出發,但要串接到各種專業技術與不同關係人,互動也不是單向的,而是密密麻麻的連動效果。光是我們自己畫關係線就覺得很難整理,也更理解真正做遊戲時,那些看不見的設計權衡有多不容易。

鈞茵:
根據上週快閃展的回饋,我們這組討論了很多可以為我們的遊戲添加的細節。而我們最主要討論的就是關於整體遊戲的意義和黏著度問題,原先的遊戲版本僅僅只有布置就結束,有使用者反饋認為在布置完後只有分享可能太少,希望有更豐富的玩法。所以我們試著將原先還有想到的其他玩法加回去,例如大世界廣場的社交交流、定期活動等。此外,還有增加可以與單程行李箱相輔相成的日記本、讓非玩家也可以操控簡易角色參與告別式好讓沒有玩遊戲的家屬可以在玩家布置好的當下了解告別式的流程,也讓玩家可以了解家屬心想與自己想像中反應的落差。
我覺得在思考這些玩法時很有趣,但當細節越添越多,會有點擔心做不完,可能後續還要跟組員討論細節的去留。

舒嫻:
這周我們統整了快閃展蒐集到的回饋,並討論改善的方案,回饋非常的踴躍,得到了很多寶貴、用心的意見,組內討論的時候也很順利,大家對遊戲的主軸和定調都有共識,每個idea也會考慮到「有沒有偏離核心價值和設計目標」「加入這些功能會不會影響到遊戲整體定調」。但隨著我們討論得越詳細、完整,工作也跟著不斷增加,可能要再多加考量工作量、內容、完整度之間的平衡。
服務系統圖的部分,像是在思考,如果這個專案真的要落地,會怎麼運作、營運,在這週之前,感覺都還比較像學生作品,偏概念性質,但這週考量到這些營運上的事物後,感覺對整個專案的想像也更加立體更專業了。我們真的像是一個行銷團隊,準備跟冬瓜行旅提案,從學期初紮實的研究,到後面概念逐步成形,原型的展示、收集群眾反應,再到現在逐漸收攏,專案慢慢地成形,現在我自己也很期待這個專案的最終模樣!

鈺萱:
這週是透過上週快閃展的回饋加以整理,並且搭配這週的內容精進我們的遊戲內容,我發現做這個遊戲的時候很容易偏題,或讓使用者覺得這目前只是一款跟死亡議題擦邊的遊戲。
透過上週我們獲得的回饋,我們會增加更多讓使用者可以自我反思的內容,以及還有回饋提到擔心使用者黏著度不高,很容易玩一玩覺得無聊就刪掉了,所以我們還有想一些其他小遊戲融合進我們的遊戲內容,讓遊戲本身不只有佈置及換裝而已。
還有這週學到的服務系統圖,我認為這是能讓這整個企劃更加完善的方式,更實際的去想要如何運作,讓企劃的可行性大幅增加!第一次做這樣完整的內容,很期待我們最終完成的樣子!

芃錚:
這次我們透過老師預先錄製的課程指南將專案再往前推進一步,經過了上週的快閃展,我們獲得了各式各樣的評價與指教,並透過問卷發現了許多我們並未察覺的細節,觀看完課程後,我們也非常迅速的在專案改進上達到共識,加以確立解決方案,但要改進的地方也不少,讓我們都不禁擔心是否會做不完,又或者是需要在得添加的功能中做取捨。
今天我們還製作了服務系統圖,思考要將我們的專案實行需要哪些人的幫忙與協助,或是有些人的分類有些模糊,不知道應該將他歸類在哪,又或是他能夠身兼兩個角色,我們也花了不少時間在討論服務系統圖,相信透過這些統整與規劃,能讓我們對專案的思路更加清晰。

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